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jueves, 28 de mayo de 2015

Speak of the Cloud: Prólogo - Diario Dev 2



Este fin de semana tenemos bastante lío por asuntos personales, sin embargo hemos estado trabajando en un importante cambio a implementar la semana que viene antes de nada:

Vamos a aumentar la resolución nativa del juego, ya que tenemos todos los elementos a resoluciones bastante grandes, creemos factible para el cliente de windows, trabajar en una resolución mayor. Por ejemplo pongamos el personaje principal

Fenix realmente tiene una resolución base de 642 x 1483. Hasta ahora estabamos trabajando en un estandar de 720 pixels de alto de cámara, por lo que todos los elementos se redimensionaban a un 28% para meterlos al juego. Ahora vamos a trabajar al 50% de la resolución real de los elementos gráficos creados, lo que nos permite trabajar a 1080 (1920 x 1080 de resolución estandar).

Con este cambio, conseguiremos mejorar aún más la definición gráfica y aprovechar los recursos que tenemos para que se vea aún mejor el juego. El proceso se alargará durante unos días, pero los resultado creemos que seran buenos. Son resoluciones altas, pero tampoco hay demasiados elementos en pantalla por lo que aspiramos a funcionar a 60 frames constantes.

Seguiremos informando ;-)

miércoles, 27 de mayo de 2015

Speak of the Cloud: Prólogo - Diario Dev 1


Bueno, esta semana tras recapitular y ver por donde empezamos a mejorar el juego, me he puesto a reprogramar el código del juego para adecuarlo y mejorarlo. Los dibujantes ya llevan varias semanas mejorando escenarios, y ya están empezando a preparar algunos nuevos para este prólogo.

Por resumiros un poco: Nos hemos dado cuenta que cada personaje es descrito por los objetos que acompaña su escenario. Simplemente observando los distintos objetos y decoración del escenario el jugador se puede hacer una idea de quién es. Esto nos funcionaba bien con el abuelo y con el Freak, sin embargo ¿Qué pasa con Fenix, el niño que controlas?

Para resolver esta cuestión hemos decidido aclararlo de la mejor forma posible: Fenix vive con su abuelo y tiene su propia habitación. Podrás entrar a ella y ver varios objetos personales suyos. Esto implica cambios en la distribución de objetos, (por ejemplo la mochila estará en su cuarto, no en el salón).

Ahora, hablando de programación, he comenzado a estructurar mejor el código, huyendo de variables globales para gestionar la trama de este capítulo, para así poder liberar memoria y hacer sitio para futuros capítulos, metiendo todas las variables de trama en un objeto persistente que durará mientras estés en este capítulo en concreto.

Sobre el control, hemos decidido seguir el ejemplo de los grandes y vamos a probar con un sistema de boton izquierdo/derecho del ratón para interactuar/observar, reduciendo las opciones de interacción a dos + uso de objetos. Nos gustaba el chiste de hablar con las cosas, pero tras 3 o 4 intentos la broma perdía gracia y era usar líneas repetidas continuamente. Además de esta forma reduciremos los clicks para jugar al juego a la mitad, sin esperas para que aparezcan las nubes de opciones. Estas nubes se mantendrán en ocasiones puntales para resolver puzles o cuando haya varias acciones disponibles, pero todo mucho más personalizado para cada ocasión: Por ejemplo, al usar el ascensor.

Ya iré mostrando cosillas, poco a poco el proyecto irá creciendo.

jueves, 23 de abril de 2015

POSTMORTEM: Speak of the Cloud

Few days ago, Gamejolt organized the AdventureJam. We had only two weeks to develop a graphic adventure. However, this time we had some extra time to work in the plot and the script of the project. We base our game in a text written in times of college, called "The Cloud". Its target was to be a comic's script. A strange argument about a boy and his grandfather against an alien conspiration. The boy wanted to left the city but his grampa does not. Soon we had the title: Speak of the Cloud.
  ...

Hace bien poco se celebró la Adventure Jam organizada por Gamejolt. Dos semanas intensivas para desarrollar una aventura gráfica. Como en cualquier Jam hay una fecha de inicio y una de final. Sin embargo aquí se podía especular sobre temas de guión antes de comenzar. Y más nos valía. Porque cuadrar todas las situaciones se puede volver excesivamente complicado y farragoso.

Decidimos rescatar un texto escrito en tiempos de universidad que se llamaba La Nube, pretendía ser el guion de un cómic. Una extraña trama de conspiración alienígena en la que una pareja muy peculiar es el eje central de la acción. Un abuelo y su nieto sitiados en el ático del primero. El nieto, preocupado por la situación quiere salir de la ciudad. Pero el abuelo no quiere moverse de su piso. Dice que ha depositado demasiado esfuerzo a lo largo de su vida cómo para escapar de allí por un puñado de ovnis. Lo llamaríamos Speak of the Cloud.

Portada para el Banner de la Adventure Jam en Gamejolt

El germen de la historia estaba claro. Pero quedaba el trabajo duro. La importancia de los diálogos y de la acción es muy diferente a la hora de abordar un cómic que a la hora de abordar una aventura gráfica. Procuramos mantener la esencia del guion y buscamos situaciones divertidas de combinatoria de objetos y el ritmo de los escenarios.

Trazamos nuestro diagrama de flujo, donde cuadramos personajes, escenarios y situaciones lo mejor que pudimos. Elaboramos un listado de los diferentes elementos gráficos que necesitaríamos: personajes, escenas y objetos importantes. Además de otro listado para las animaciones necesarias, sonidos y música.

Lo teníamos. Una aventura gráfica con corte de conspiración alienígena y un objetivo muy claro: convencer a tu abuelo de abandonar su casa. Seis escenarios. Unos 18 objetos para resolver distintas situaciones. Y cuatro puzles que enseñaban distintas mecánicas y hacían más ameno el desarrollo de la acción distanciándote de una simple aventura conversacional. Aunque siempre surgen imprevistos.

Al comienzo de la Jam tocaba volcar todas las ideas dormidas, bocetos, bocetos y más bocetos.  Gracias a las vueltas que dimos al guion, surgieron rápido los primeros esbozos y diseños. El proyecto había crecido demasiado. Pero.. ¿Quién no puede en dos semanas?

Parte de los bocetos
Muestra de como se nos va de las manos. Falta mesa para más bocetos tras la cámara.

Escaneos, trazados, coloreado. Dividimos el trabajo a nivel gráfico. Una vez los diseños de personajes estaban solucionados. Sindarta Monleón los dividió en piezas para que fueran animables. Mientras ella hacía el trabajo pesado de articular todas sus piezas Eduardo Pérez  se encargaba de delinear y pintar escenarios.

Fuimos normalizando el ritmo de trabajo. Y enviando lo más rápido posible los esbozos de escenarios  y personajes a Javier Martínez (javifugitivo) para que pudiera trabajar en la programación mientras terminábamos. Mucha comida basura para no perder ni un solo minuto y muchas horas delante de las pantallas dieron lugar al resultado que veis. No nos podemos olvidar de nuestro músico, Felix Herrero, que se volcó sobre todo en la grabación de efectos de sonido y de las voces en ruso, que contribuyeron a darle un toque único a las conversaciones.

Capturas del prototipo realizado para la Adventure Jam

Esto no podría ser un Post Mortem si no comentaramos también lo peor y lo mejor del proyecto:

LO MEJOR: Ha sido un primer contacto con el género de las Aventuras Gráficas como estudio, por lo que hemos podido crear una base sólida para ampliar el juego y sin apenas bugs importantes. Hemos creado sistemas de inventario, conversaciones, movimiento, animaciones coordinadas, etc. Por otro lado ha sid también nuestro primer juego en Alta Resolución y ciertamente nos hemos sorprendido del rendimiento que hemos conseguido a una resolución similar a la de la PS3 (720p).

LO PEOR: Lo de siempre. La falta de tiempo para terminar el juego tal comonos habría gustado. Podríamos deciros que teníamos al menos 3 grandes puzles diseñados a pantalla completa que hubieran podido agilizar y amenizar la trama a parte de dar más variedad al proyecto. Además sólo nos ha dado tiempo a implementar el 35% de la trama para este capítulo "Prólogo". Finalmente, unos pocos bugs aislados han perjudicado la jugabilidad a algunos usuarios, pero es comprensible, al no haber tenido apenas tiempo de testeo.

A MEJORAR: Todos los aspectos prácticamente, desde los gráficos, al interfaz, el guión, la estética, la navegabilidad, la (ausencia de) música, sonidos, etc.


Y AHORA QUÉ: Ahora estamos ya manos a la obra, haciendo balance de los puntos fuertes y los puntos débiles de Speak of the Cloud para trabajar en terminar lo que teníamos planeado, y no solo eso, sino también mejorar lo presente. ¿Qué quiere decir esto? Que estamos trabajando ya en una mejora gráfica sustancial, en nuevas conversaciones, puzles y pequeños arreglos de trama para cerrar y dejar mucho más redondo todo el argumento, además de mejorar la jugabilidad. Es decir, terminar este "prólogo" al 100%.


Esperamos que lo disfrutéis. Podéis entrar a jugar Speak of the Cloud en Gamejolt. O si preferís una versión más trabajada para darnos vuestro feedback para mejorarlo, entrad a través de este link de control de versiones. Además si hemos conseguido contagiaros la ilusión sobre el proyecto despues de jugarlo podéis entrar para puntuarlo aquí.