jueves, 28 de mayo de 2015

Speak of the Cloud: Prólogo - Diario Dev 2



Este fin de semana tenemos bastante lío por asuntos personales, sin embargo hemos estado trabajando en un importante cambio a implementar la semana que viene antes de nada:

Vamos a aumentar la resolución nativa del juego, ya que tenemos todos los elementos a resoluciones bastante grandes, creemos factible para el cliente de windows, trabajar en una resolución mayor. Por ejemplo pongamos el personaje principal

Fenix realmente tiene una resolución base de 642 x 1483. Hasta ahora estabamos trabajando en un estandar de 720 pixels de alto de cámara, por lo que todos los elementos se redimensionaban a un 28% para meterlos al juego. Ahora vamos a trabajar al 50% de la resolución real de los elementos gráficos creados, lo que nos permite trabajar a 1080 (1920 x 1080 de resolución estandar).

Con este cambio, conseguiremos mejorar aún más la definición gráfica y aprovechar los recursos que tenemos para que se vea aún mejor el juego. El proceso se alargará durante unos días, pero los resultado creemos que seran buenos. Son resoluciones altas, pero tampoco hay demasiados elementos en pantalla por lo que aspiramos a funcionar a 60 frames constantes.

Seguiremos informando ;-)

miércoles, 27 de mayo de 2015

Speak of the Cloud: Prólogo - Diario Dev 1


Bueno, esta semana tras recapitular y ver por donde empezamos a mejorar el juego, me he puesto a reprogramar el código del juego para adecuarlo y mejorarlo. Los dibujantes ya llevan varias semanas mejorando escenarios, y ya están empezando a preparar algunos nuevos para este prólogo.

Por resumiros un poco: Nos hemos dado cuenta que cada personaje es descrito por los objetos que acompaña su escenario. Simplemente observando los distintos objetos y decoración del escenario el jugador se puede hacer una idea de quién es. Esto nos funcionaba bien con el abuelo y con el Freak, sin embargo ¿Qué pasa con Fenix, el niño que controlas?

Para resolver esta cuestión hemos decidido aclararlo de la mejor forma posible: Fenix vive con su abuelo y tiene su propia habitación. Podrás entrar a ella y ver varios objetos personales suyos. Esto implica cambios en la distribución de objetos, (por ejemplo la mochila estará en su cuarto, no en el salón).

Ahora, hablando de programación, he comenzado a estructurar mejor el código, huyendo de variables globales para gestionar la trama de este capítulo, para así poder liberar memoria y hacer sitio para futuros capítulos, metiendo todas las variables de trama en un objeto persistente que durará mientras estés en este capítulo en concreto.

Sobre el control, hemos decidido seguir el ejemplo de los grandes y vamos a probar con un sistema de boton izquierdo/derecho del ratón para interactuar/observar, reduciendo las opciones de interacción a dos + uso de objetos. Nos gustaba el chiste de hablar con las cosas, pero tras 3 o 4 intentos la broma perdía gracia y era usar líneas repetidas continuamente. Además de esta forma reduciremos los clicks para jugar al juego a la mitad, sin esperas para que aparezcan las nubes de opciones. Estas nubes se mantendrán en ocasiones puntales para resolver puzles o cuando haya varias acciones disponibles, pero todo mucho más personalizado para cada ocasión: Por ejemplo, al usar el ascensor.

Ya iré mostrando cosillas, poco a poco el proyecto irá creciendo.