domingo, 21 de diciembre de 2014

Fire Tactics LD31: Post Mortem


Faltan pocos días para que salgan los resultados de la Ludum Dare 31. Una de las apuestas en esta edición del concurso, fue la que llevamos a cabo, pensando en ella como un pequeño experimento.

Fire Tactics aparece como una idea sencilla y un handicap enorme a la hora de empezar a programarlo: Son las 18:00 de la tarde y quedan unas 30 horas para entregarlo. El juego no tienen nada creado, únicamente la idea general de la Jam: Todo el juego debe ser una pantalla.

Dándole vueltas a la cabeza se nos ocurrió un juego de bomberos. Queríamos que tuvieras que apagar un fuego, con vista cenital. Además para darle vida al asunto pensamos en tres pilares básicos:

- Juego en equipo
- Expansión del fuego
- Control totalmente táctil.

Entrada LD31 Fire Tactics

El resultado, por tanto podeis verlo en el enlace superior. El juego empieza con una serie de incendios en el mismo escenario que aparecen esporádicamente. El objetivo es sencillo: Apagar el fuego y sobrevivir todo el tiempo posible. No había tiempo para más, sin embargo quedamos muy contentos con el resultado a pesar de los fallos y de los (fallidos) controles.

Gracias a la ayuda de los dibujantes Edu Perez y Sinda MH, pudimos darle un toque de calidad importante con multitud de objetos para decorar el escenario. El uso de un filtro ayudó a crear el ambiente y hubo muchos factores que ayudaron a que el proyecto creciera hasta conseguir una identidad por sí mismo. Aquí os mostramos algunos pasos de la evolución del juego, bastante curiosos:




Cómo podéis comprobar, la evolución gráfica es patente. Desde los iconos de los personajes, cambiados por retratos más caracterizados, hasta el fuego o los efectos de agua y sobre todo el escenario, constatan una evolución bastante afortunada en la parte gráfica.

Ahora os hablaremos de tres conclusiones básicas en todo Post Mortem que se precie:

Lo bueno:
- El haber conseguido un juego original de estrategia en tiempo real bastante distinto a proyectos anteriores en muy poco tiempo. Poco a poco como equipo hemos aprendido a gestionar mejor los tiempos y a saber qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. Sobre todo a priorizar elementos tanto de programación como de gráficos. En concursos hay que conseguir una calidad mínima. No hablo de florituras, sino que hay que saber encontrar el equilibrio entre jugabilidad y presentación.

- Gracias a una correcta gestión de tiempos, conseguimos meter varios elementos indispensables para un juego de Jam: Un control de volumen, un tutorial y una versión en Html5. En una jam es muy difícil, pero controlar el rendimiento en todo momento, aprender de errores anteriores y  presentar el juego bien, son objetivos que se cumplieron a la perfección.

Lo malo:
- El haber tenido poco tiempo nos dejó cojos en algunos aspectos que habría valido la pena investigar. La generación de fuegos es bastante prefijada, y aunque se crean aleatoriamente por varios contadores de tiempo, no conseguimos que la dificultad escriptada fuera en aumento. El calibrar la dificultad y conseguir que sea un reto y no un paseo, es una de las cosas más complicadas del diseño de videojuegos. Con unas cuantas horas más por delante. La jugabilidad habría quedado mucho más redonda. Si valoramos este proyecto como prototipo, vale. Pero como juego completo, tiene potencial, pero hay que limarlo y pulirlo para sacarle partido.

A mejorar:
- Siempre se puede mejorar. Tuvimos problemas con el sonido (cómo siempre). La música no molesta, pero tampoco destaca. El sonido de la manguera es bastante cargante, aunque el del fuego quedó bastante bien. En futuras ocasiones hay que trabajar mejor con distintos ordenadores y altavoces para conseguir un mejor equilibrio en los volumenes de los sonidos y mejorar su calidad. Sigue siendo nuestra asignatura pendiente y esperamos para el año que viene, solventar los distintos problemas que hasta ahora hemos tenido.

- La programación. A pesar de ser un resultado bastante complaciente, sí que existen diversos bugs, al recoger la manguera, al andar demasiado o con el control de los bomberos. Al estar rodeados por el incendio, es prácticamente imposible escapar, habiendo poco feedback sobre la bajada de la "vida" de cada bombero. En esta ocasión no arriesgamos mucho inventando códigos imposibles, pero sí que había un fallo importante que fue imposible de solventar en el poco tiempo disponible. Hay que pulir mejor el código para asegurar una experiencia positiva para el jugador.


¿Y ahora qué?

Work in Progress

Ahora, a esperar las votaciones. Sin embargo, desde Mechanic Moon os transmitimos que hemos acabado bastante satisfechos con Fire Tactics. Es un juego bastante sencillo en su tema: Apagar incendios. Por eso mismo vemos que puede ser un juego muy interesante para desarrollar más en profundidad, siempre que no pierda su esencia. Debido a esta convicción, estamos trabajando en un nuevo prototipo cogiendo lo mejor del juego y puliendo los aspectos más flojos del mismo en vistas a un lanzamiento a 2015.

 ¿Qué tendrá esta nueva versión?

En este blog y vía redes sociales, a partir de Enero empezaremos una serie de diarios de desarrollo en los que comentaremos todos los aspectos que mantendremos, mejoraremos y sobre los que estamos trabajando, para que la experiencia sea óptima. Pero puedes esperar muchísimas novedades:
- Escenarios variados y de mayor tamaño.
- Control mejorado y simplificado.
- Nuevas mecánicas y tipos de incendio.
- Niveles de puzle y de supervivencia.
- Funciones online (¡Sin confirmar pero lo intentaremos!)
- Rescate de heridos y de ¡gatitos!
- Rendimiento mejorado y nuevos efectos gráficos.
- Y mucho más...
 
Fire Tactics volverá con fuerza.. en 2015

martes, 9 de diciembre de 2014

Buenas tardes tardes! Aprovecho para comentaros que hemos participado en la Ludum Dare 31. Pero como nos gusta flagelarnos con el trabajo... ¡hemos decidido hacerlo con dos juegos! Dividiendo al equipo!

Por un lado Javier Martinez, nuestro programmer estrella tenía compromisos sociales inamovibles. Así que no iba a poder empezar a trabajar hasta el domingo.. ¿La solución?

Nuestros compañeros de Bonobo Games iban a estar al pie del cañón desde el principio de la Ludum. Asi que parte de la plantilla decidió comenzar la Ludum Dare con ellos.

Así es como hemos llegado a hacer ¡Meowcalypse!

Por un lado los chicos de Bonobo Games (Toni Gutierrez y Andrés Tomás), diseñaban a nuestro protagonista principal que se mueve en la escena, esas 4 paredes impresionantes en las que sucede toda la acción y en la que todo tipo de enemigos y maleantes invaden la pantalla para fastidiarte. Además de esto, Paco Lozano se dedicaba a programar y darle vida a todo lo que se mueve en esa caja llena de muerte. Sin olvidarnos de la múscica y SFX, Joan Solaz hace milagritos con el sonido. Ha quedado una banda sonora realmente impresionante.

Por otro lado los componentes de Mechanic Moon, nos encargaríamos de la interface (logotipos, menús, avatar, planteamos un esbozo de la historia a raíz de los diseños de Bonobo Games.. La traducción de la historia y de montar una especie de introducción a través de imágenes para ver de que va la cosa.. Ah! Y de los disparos y explosiones!



                             
                              
Aquí tenéis el resultado en imágenes.Ahora os recomendamos que entréis en el link de la Ludum Dare 31 para probarlo y ver un poco más.

Ha sido una experiencia genial. Como siempre. Y trabajar dos equipos en un solo producto nos ha permitido ir mas desahogados sin renunciar a la calidad (todos los que participamos en una Ludum es extremadamente difícil..)

Ah! No! Espera.. que lo de ir desahogados no fue del todo así.. Javifugitivo había terminado con los compromisos sociales y..(¿la resaca?) Ni idea.. pero me gusta poner al equipo en evidencia.

Así que el domingo a eso de las 12 de la mañana.. después de elucubrar que quería hacer en medio de reuniones entre amigos.. se plantó delante del ordenador para hacer Firetactics!


Luces rojas, reunión de emergencia, estaba quedando de lujo y hacía falta darle una vuelta gráfica. Son las 9 de la noche aproximadamente.. así que al lío. Así es como nace este otro monstruo. Pero esta vez en solo unas 13 horas aproximadamente (si no estoy equivocado con los tiempos). Un juego de estrategia en el que tienes que manejar a una plantilla de bomberos para apagar un incendio en una casa. Eso si.. hasta la calcinación. ¿Cuanto podréis aguantar? De éste os voy a hablar poco, porque próximamente colgaremos una especie de diario de desarrollo.

¡De todas maneras os dejo el link para jugarlo! Pero recordad.. el que juega con fuego..

lunes, 1 de diciembre de 2014

42 mil millones de gracias!


Muy buenas queridos Gamers!

   Pues sí, ni más ni menos que 42 mil millones de gracias, ya que vuestro interés y vuestro ánimo nos han ayudado a darlo todo y acabar el puesto 42 de los 783 juegos que se presentaron en la última JAM de 

#IndiesVsPewDiePie


   Ha sido toda una experiencia ya que esta fue nuestra primera vez con un equipo de 5 personas trabajando al unísono y bueno ...solo 72 horas para montarlo todo!

   Pero sin duda nos quedamos con el buen rollo y el ambiente de la Jam, nos lo pasamos genial y aprendimos mucho lo que siempre es bueno.

   ¿Errores? Claro! Se nos quedaron cosas en el tintero, por poco no conseguimos publicar el juego, se nos fue la mano con los diálogos y esa madrugada del Lunes perdimos todos muchas neuronas...pero al final pudimos con ello!

   Pudimos ver verdaderas joyas y equipos muy muy potentes que lo dieron todo desde el pistoletazo de salida y acabaron con juegazos. 
   Y al final es lo que hace de una Jam un verdadero reto, la competición, el pique, la sana rivalidad que nos hace darlo todo. Ya estamos con mono de apuntarnos a la siguiente!!!


   Desde aquí mandamos un caluroso y "espacial" saludo a los chicos de Bonobo Games, que pese a las dificultades lograron sacar adelante su proyecto llamado SpaceDustman!

  Nos gustaría comentaros también que el resultado de esta jam nos ha dado muchísima motivación y que ya andamos dándole vueltas a nuevos proyectos e ideas. Podéis esperar más noticias de MechanicMoon pronto!

    Y ya para despedirnos, os dejamos los links de Dronehunter y Spacedustman, ya tenéis planazo para esta noche!

A viciar!

    

sábado, 29 de noviembre de 2014

Del papel al Toy de calidad, Nenad Dodic.

¡Muy buenas tardes! Aún en posibilidad de incurrir en repeticiones y al ser el primer artículo que escribo en el ''Mechanic Moon Journey'' me veo en la necesidad de presentarme. Soy Edu Pérez, uno de los grafistas de Mechanic Moon. Sí sí, uno de esos que hace los dibujetes que luego movéis con la cruceta para liaros a tiros a diestro y siniestro. Hace cosa de una semana y pico decidimos crear este blog para hablar de todo tipo de historias relacionadas con el panorama videojueguil y nuestros intereses y preocupaciones varias en el sector.

Soy uno de esos que os dará la brasa con artículos relacionados principalmente con temas de imagen, diseño de personajes, ambientes o gamas cromáticas.. y un sinfín de historias que a nivel teórico o leído pueden ser demasiado densas pero que son muy bonitas de ver.

¡Pido disculpas de antemano por mis dotes comunicativas! Pero espero que a base de quemar teclado esto se vaya haciendo cada vez mas ameno. Además, es bueno abrir la veda al cuelgue de variedades.

Buceando por internet he llegado a un artículo de la revista Yorokubu, en el que se habla de un tal Nenad Dodic.

Este serbio es simplemente genial. Con un dibujo realmente divertido y una personalidad tremenda se ha dedicado toda la vida a plasmar sus personajes sobre el papel.


Sin embargo llegó un día en el que todo esto se le quedó corto. Necesitaba verlos más vivos. Así que se metió en el pringue de la escultura utilizando arcilla polimérica sculpey.

“Me gusta la escultura porque es casi como si estuvieran vivos los juguetes. En la primera exposición que hice de los Toys mucha gente los tocaba y los acariciaba” comentaba Dodic.

La experiencia le ha resultado tan enriquecedora que tiene la necesidad de realizar estos juguetes en serie y que todos nosotros podamos tener una de estas estupendas figuras en casa si nos lo proponemos. Aunque es un arduo trabajo mediar con diferentes fabricantes para que lleven a cabo la producción.. ¡esperamos que pronto pueda conseguir su propósito!

“Posiblemente contactaré con fabricantes de juguetes de diseño para ver si están interesados y si no los haré yo solo. Mientras tanto los llevaré a exposiciones. Mi próxima parada será en el festival de Sineztezija en Montenegro”, apunta en la entrevista que le hicieron.

¡La sociedad esta cambiando! Cada día necesitamos mas calidad en todo lo que utilizamos. Las generaciones que vienen tienen suerte con eso. Gracias a gente como Dodic, que fabrica unos Toys de calidad y con mucho carácter.




Y os preguntaréis.. ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos? El diseño de personajes es de las cosas mas importantes a la hora de dar personalidad a la trama y acción de un videojuego. Personalmente.. ¡mataría por ver a estos monigotes moviéndose en pantalla de manera interactiva! Quiero a este tío en mi equipo. Sí, sí, sí. Estoy seguro de que el resto de Mechanic Moon estaría de acuerdo conmigo.

Aquí tenéis un enlace al artículo de Yorokubu. Y otro más al portfolio personal de esta bestia parda del diseño.

domingo, 23 de noviembre de 2014

La recta final


Muy buenas!

Todo principio tiene un final y toda Jam tiene un momento donde miras el trabajo que queda por desarrollar y las horas que te quedan...y lloras amargamente.

Una maldición nos acecha. El temido "Y si". ¿Y si metemos dos jugadores? ¿Y si metemos un sistema de ranking? ¿Y si tal? ¿Y si cual? Aprendiendo de otras JAMS lo mas importante el último día es controlar los "Y sis" ya que si no...podemos llegar a un "¿Y si no nos da tiempo a todo?

Pero no hay por que preocuparse porque la verdad es que el tema marcha a buen ritmo! Hoy hemos pasado el día metiendo caña al diseño del edificio, los diálogos, mucho...muchísimo código y animaciones. Y bueno...tenemos hasta las 6:00 AM del Lunes así que...dormir es para débiles!

Pero lo mejor no es eso, lo mejor es que el punto mas difícil del proyecto ya está hecho, ya tenemos nombre!!! MechanicMoonStudio presenta...

Portada del videojuego DroneHunter de MechanicMoon

El personaje principal, Johnny, está inspirado en este pedazo de vídeo que vimos recientemente. Enjoy!



Además esta noche tenemos pensado probar una beta del juego con todos vosotros en nuestro canal de Twitch, en breve os diremos la hora así que estar atentos. Y como siempre podéis encontrarnos en nuestro teamspeak, nos encanta oir criticas destructivas, pero nada de "Y sis" ¿Trato hecho?


Teamspeak:  37.187.55.101 Pass: "fly"

Ah, y nuestros colegas de Bonobo team también están avanzando lo suyo, podéis consultar toda la información en su página de gamejolt: http://gamejolt.com/games/other/space-dustman/39144/

Sin más, un saludo y permaneced atentos, esta va a ser una noche de infartos!

viernes, 21 de noviembre de 2014

Un buen comienzo

Buenas noches!

Ya veremos si podemos decir lo mismo el Domingo por la tarde, pero sin duda hoy nos quedamos con la sensación de haber comenzado con buen pie. Así pues con muy buen sabor de boca comenzamos el mítico y tradicional (desde ahora mismo claro)

REPASO DEL DÍA!


Nuestros amigos de Bonobo Team van haciendo progresos. Con la nasa, la esa y la otra tirándose de los pelos, los simpáticos cosmonautas comienzan a perder oxígeno. La cosa es simple, si se corta el cable con la nave...mejor que sepas aguantar la respiración colega!

(Una foto en HD de como Boris Tatarinov sale de una nave Soyutz para reparar un panel solar) 
Y volviendo a nuestro equipo...menudo arranque! Nuestro sueño de matar moscas a cañonazos va cobrando forma: Hemos creado un engine básico de plataformas con sistema de objetos traspasables y paredes, un personaje que se mueve tanto en el eje x como en el y (pero no hacia los lados ni atrás en el tiempo). Hemos añadido obstáculos, pruebas de cámara, escala y objetos. Además también hemos desarrollado el sistema de disparos con apuntado automático al enemigo mas cercano (pudiendo fallar y cargarte una nevera claro), soporte para rutas dinámicas y el sistema básico de explosiones y daño.

Nada mal no? Pues eso, que nos vamos a celebrarlo pero podéis estar tranquilos porque mañana volveremos con mas y mejores avances!

¿Como? ¿que queréis una captura?

Si, nuestro protagonista es una chica alienígena, y si tiene una ametralladora del copón!

Sin más nos despedimos por hoy, ¡sed buenos y nos vemos mañana!



JAM JAM!

Hola gente!

Llego el momento de la verdad, la jam de indiesvspewdiepie ha dado comienzo hoy viernes a las 6:00 de la mañana, (y mas de uno estaba ahí quemando rueda!) poco a poco docenas de equipos comienzan a obrar su magia. Un juego en 3 días, ¿complicado? 
Como no podría ser de otra forma MechanicMoon está a tope. Nos encantan este tipo de concursos, no nos preguntéis porqué pero eso de tener la cuenta atrás siempre sobre nuestra nuca nos motiva mogollón. 

Esta es una Jam especial para nosotros, nueva gente (Como el que suscribe), nuevas ideas, mas ilusión y una tonelada de ganas de hacer videojuegos.

Y si, digo videojuegos  porque no solo os vamos a hablar de un proyecto sino de dos!

Por una parte nuestros amigos de Bonobo team están currando duro en un  misterioso juego espacial, promete mucho y habrán descompresiones explosivas, aplastamientos orbitales y muchas muchas risas. Podréis seguir su desarrollo tanto por aquí como por su blog. Mucha mierda chicos!

Volviendo a nuestro team, tenemos una idea en mente que poco a poco va tomando forma. La cosa va de mosquitos, moscas y demás bichos voladores. Nuestra misión es simple, acabar con ese bichejo inmundo...usando...una ametralladora. Pero tranquilos que la cosa mejora! En ningún momento podremos dejar de disparar, y claro, tanto tiro ocasionara un considerable y caro destrozo, buena caza!

Captura de juego para PewDiePie


No nos pierdas pista! Estrenamos nuestro Twitch donde podrás ver los avances mas avanzados y cotillear un poco. Además si quieres comentarnos algo, nos podrás encontrar en nuestro Teamspeak, 


Twitch: http://www.twitch.tv/mechanicmoon

Teamspeak: 37.187.55.101 Pass: "fly"

And if you´re not a spaniard like us don´t worry pal we have something for you!

Here you cand find our gamejolt blog:
http://gamejolt.com/profile/mechanicmoonstudio/blog/news/here-we-are/15199/

Y con estos links nos despedimos por ahora, pues hay mucho curro por delante!

Hasta la siguiente entrada!

jueves, 20 de noviembre de 2014

¡Al abordaje!





Sabíais que estábamos montando algo, sabíais que no podíamos estar callados mucho tiempo. Para mejorar nuestras dotes comunicativas (esto de ser robots cibernéticos de hojalata perjudica a los sentidos), hemos decidido comenzar este viaje con vosotros con este humilde blog. Mechanic Moon Studio Journey nace hoy con importantes noticias y locuras mil. Aún nos queda mucho para llegar al nivel de Siri o de Cortana pero iremos creciendo y expadiendo nuestros terabytes.

En este blog iremos publicando noticias de todo tipo, eso sí, relacionadas con el sector del videojuego principalmente (nuevos lanzamientos de juegazos varios, ferias, jams, críticas). Aunque no os libraréis de encontrar alguna foto nuestra socializando con los amigos del gremio en bodegas, catas de vino y similares.

Para empezar fuerte, mañana participamos en nuestra sexta Jam (Indies VS PewDiePie). Además traemos a unos invitados especiales a Mechanic Moon en este evento. Los chicos de Bonobo Games van a desarrollar un juego en paralelo con nuestro equipo. Va a ser una “mini-competición”, en la que compartiremos esfuerzos y nos ayudaremos mutuamente. El ganador de este pique vais a ser vosotros, que vais a disfrutar de dos juegazos al precio de uno (ya, que son gratis, vale. Pillado).

Así que os iremos bombardeando con artículos de desarrollo en los próximos días. Estad atentos al blog, que mañana publicaremos las direcciones a twitch, nuestro Team Speak (abierto para el público) y mil historias, muy muy divertidas. Queremos que este desarrollo sea lo más abierto posible y poder compartir con nuestros seguidores dudas, sugerencias y opiniones durante el mismo.

Vaya, que mañana es hoy. Pues lo dicho. Atentos.