domingo, 21 de diciembre de 2014

Fire Tactics LD31: Post Mortem


Faltan pocos días para que salgan los resultados de la Ludum Dare 31. Una de las apuestas en esta edición del concurso, fue la que llevamos a cabo, pensando en ella como un pequeño experimento.

Fire Tactics aparece como una idea sencilla y un handicap enorme a la hora de empezar a programarlo: Son las 18:00 de la tarde y quedan unas 30 horas para entregarlo. El juego no tienen nada creado, únicamente la idea general de la Jam: Todo el juego debe ser una pantalla.

Dándole vueltas a la cabeza se nos ocurrió un juego de bomberos. Queríamos que tuvieras que apagar un fuego, con vista cenital. Además para darle vida al asunto pensamos en tres pilares básicos:

- Juego en equipo
- Expansión del fuego
- Control totalmente táctil.

Entrada LD31 Fire Tactics

El resultado, por tanto podeis verlo en el enlace superior. El juego empieza con una serie de incendios en el mismo escenario que aparecen esporádicamente. El objetivo es sencillo: Apagar el fuego y sobrevivir todo el tiempo posible. No había tiempo para más, sin embargo quedamos muy contentos con el resultado a pesar de los fallos y de los (fallidos) controles.

Gracias a la ayuda de los dibujantes Edu Perez y Sinda MH, pudimos darle un toque de calidad importante con multitud de objetos para decorar el escenario. El uso de un filtro ayudó a crear el ambiente y hubo muchos factores que ayudaron a que el proyecto creciera hasta conseguir una identidad por sí mismo. Aquí os mostramos algunos pasos de la evolución del juego, bastante curiosos:




Cómo podéis comprobar, la evolución gráfica es patente. Desde los iconos de los personajes, cambiados por retratos más caracterizados, hasta el fuego o los efectos de agua y sobre todo el escenario, constatan una evolución bastante afortunada en la parte gráfica.

Ahora os hablaremos de tres conclusiones básicas en todo Post Mortem que se precie:

Lo bueno:
- El haber conseguido un juego original de estrategia en tiempo real bastante distinto a proyectos anteriores en muy poco tiempo. Poco a poco como equipo hemos aprendido a gestionar mejor los tiempos y a saber qué cosas se pueden hacer y qué cosas no. Sobre todo a priorizar elementos tanto de programación como de gráficos. En concursos hay que conseguir una calidad mínima. No hablo de florituras, sino que hay que saber encontrar el equilibrio entre jugabilidad y presentación.

- Gracias a una correcta gestión de tiempos, conseguimos meter varios elementos indispensables para un juego de Jam: Un control de volumen, un tutorial y una versión en Html5. En una jam es muy difícil, pero controlar el rendimiento en todo momento, aprender de errores anteriores y  presentar el juego bien, son objetivos que se cumplieron a la perfección.

Lo malo:
- El haber tenido poco tiempo nos dejó cojos en algunos aspectos que habría valido la pena investigar. La generación de fuegos es bastante prefijada, y aunque se crean aleatoriamente por varios contadores de tiempo, no conseguimos que la dificultad escriptada fuera en aumento. El calibrar la dificultad y conseguir que sea un reto y no un paseo, es una de las cosas más complicadas del diseño de videojuegos. Con unas cuantas horas más por delante. La jugabilidad habría quedado mucho más redonda. Si valoramos este proyecto como prototipo, vale. Pero como juego completo, tiene potencial, pero hay que limarlo y pulirlo para sacarle partido.

A mejorar:
- Siempre se puede mejorar. Tuvimos problemas con el sonido (cómo siempre). La música no molesta, pero tampoco destaca. El sonido de la manguera es bastante cargante, aunque el del fuego quedó bastante bien. En futuras ocasiones hay que trabajar mejor con distintos ordenadores y altavoces para conseguir un mejor equilibrio en los volumenes de los sonidos y mejorar su calidad. Sigue siendo nuestra asignatura pendiente y esperamos para el año que viene, solventar los distintos problemas que hasta ahora hemos tenido.

- La programación. A pesar de ser un resultado bastante complaciente, sí que existen diversos bugs, al recoger la manguera, al andar demasiado o con el control de los bomberos. Al estar rodeados por el incendio, es prácticamente imposible escapar, habiendo poco feedback sobre la bajada de la "vida" de cada bombero. En esta ocasión no arriesgamos mucho inventando códigos imposibles, pero sí que había un fallo importante que fue imposible de solventar en el poco tiempo disponible. Hay que pulir mejor el código para asegurar una experiencia positiva para el jugador.


¿Y ahora qué?

Work in Progress

Ahora, a esperar las votaciones. Sin embargo, desde Mechanic Moon os transmitimos que hemos acabado bastante satisfechos con Fire Tactics. Es un juego bastante sencillo en su tema: Apagar incendios. Por eso mismo vemos que puede ser un juego muy interesante para desarrollar más en profundidad, siempre que no pierda su esencia. Debido a esta convicción, estamos trabajando en un nuevo prototipo cogiendo lo mejor del juego y puliendo los aspectos más flojos del mismo en vistas a un lanzamiento a 2015.

 ¿Qué tendrá esta nueva versión?

En este blog y vía redes sociales, a partir de Enero empezaremos una serie de diarios de desarrollo en los que comentaremos todos los aspectos que mantendremos, mejoraremos y sobre los que estamos trabajando, para que la experiencia sea óptima. Pero puedes esperar muchísimas novedades:
- Escenarios variados y de mayor tamaño.
- Control mejorado y simplificado.
- Nuevas mecánicas y tipos de incendio.
- Niveles de puzle y de supervivencia.
- Funciones online (¡Sin confirmar pero lo intentaremos!)
- Rescate de heridos y de ¡gatitos!
- Rendimiento mejorado y nuevos efectos gráficos.
- Y mucho más...
 
Fire Tactics volverá con fuerza.. en 2015

1 comentario:

  1. El juego esta de puta madre para estar hecho en 30 horas!! Animo chavales! Queremos un Fire Tactics mas grande!!!!

    ResponderEliminar